おはようございます^^ミリユナです
今日から11月ですね
どんどん寒くなりそうですちゃんちゃんこをタンスから出してきました
ツイッターでスコルパイドさんがつぶやかれた情報をまとめてみました
攻略情報などもたくさん教えてくださるので、参考にさせてもらってます
こちらから見ることができます
翠殻魔スコルパイド様つぶやき情報(ジェルザーク情報)まとめはこちらをご覧ください
※4月11日追記
この日、聖守護者第3弾 翠将鬼ジェルザークが発表されました
か、悲しんでるわけではないですよ! 私が実装された時のような活気がまた戻ってくると考えたら、とても嬉しい限りです。 新生活シーズンが始まったばかりで、お忙しい方も沢山居られることと思いますが、次の聖守護者も自分のペースでゆっくりと挑戦して行ってください。
世代交代の時が来ましたね
結晶の色でモンスター系統がわかっていたら、私はてんとう虫じゃないといけなくなるので、次の結晶が翠だとしても植物系が来るとは限りませんよ。
呪文耐性が1段階上がります。
※3月12日追記
「ザオトーン明け直前に置く」のではなく、「ザオトーン明け間近の安全なタイミングを見極めて置く」が正解だと思います。
AI何回目の行動なのか確認したり、タゲ壁が成立している間を狙うなど、タイミングを見計らう必要があります。
通常攻撃以外はダメージ判定が来る瞬間が良いと思います。
自分から離脱して良いと思います。
※2月28日追記
ブラッド、熱波に当たらない斜め後ろからすかさずリンクをしに行くか、不安であればタゲが壁に引っ掛けた時にリンクをすれば良いと思います。
※2月14日追記
たまにラグや、技が出る直前に異常がかかったりなどで、技名が見えない時があると思います。
私との戦いでいえば、デスorブラッド、覇軍or絶でどちらかわからないパターンがあると思います。
どちらが来ても大丈夫なように避けるのが大事です。
通常が来ないのは3だけで1,2はエンド攻撃で通常をします
※2月5日追記
ルカニは入りにくいですが、入った時の恩恵は物凄く大きいです。
無属性です。
紫毒でしょうか。
スコルピオは避けやすいですが、紫毒は範囲が広いので巻き込みやすいです。
紫毒をリンク先と食らうとほぼ確実に死ぬので注意が必要だと思います。
開幕1人がしっかり前に出ていたら、下がってリンクで間に合うのでその方がいいです。
1/600と600/600になります。
※1月26日追記
タイムを少しでも縮めたいのであればそれでもいいと思います。
ただ、まもがロスアタをする代わりに道具がさみだれをすればダメージはほぼ変わらないので、安全な方を取るべきかとは思います。
開幕やその他バフ巻きの時は扇の風斬りが必要ですが、基本はグラフィアス2本が良いと思います。
アビスに合わせて奇跡を使うのは、雷と通常技のコンボで死ぬ確率を減らすためです。
通常ザオトーンは特に危ないことは無いので、無理に突入時に合わせようとせず、回復をしてから奇跡を使うのがオススメです。
15秒待てば奇跡が使えるのに、わざわざいやしの雨をするのはターンが勿体ないです。
ただし、赤以降のアビス突入時に奇跡が溜まってないといけないので、黄色からは使うタイミングに気をつけないといけません。
ミラブもろばが1番強いです。
とにかく当たらない事が最優先なので、壁を外してしまっても問題ないと思います。 後ろを見て置いて安全な方にツッコミ避けするのがベストです。
倒すだけなら無理に攻撃しようとせず、回復や補助に専念する方が良いと思います。 何度も倒して慣れてきて、初めて攻撃に参加するのが良いです。
ザオトーンアビス突入時に奇跡、ザオトーンアビスが終了したダウン中にいやしがベストだと思います。
※1月21日追記
撃ってはいけないという訳では無いと思います。 エンド覇軍はその後に絶対にロスアタする暇があるので、まもでロスアタした方が、次に通常の覇軍が来た時のためにロストナイブを温存できます。
CT-10秒によってDPSがどのくらい上がるのか?と言う意味でしょうか。
防衛軍とは違い、PSありきのDPSでかなり個人差が出てくることもあり、具体的に答えることはできません。 自分の戦いの中で手数を数えて計算してみるのが良いかと思います。
フォースブレイク→ダークネスショットです。
フォースブレイクのみ=2.0倍
ダークネスショットのみ=1.5倍
両方=2.5倍
になるので、その2つは基本セットで使います。
2人で受けるメリットは、手数が増える&壁が崩れにくいこと、デメリットは、回復が遅れると死ぬ可能性があることです。 なので、賢者の回復がしっかり挟めているかで決まると思います。
試したことは無いですが出来るとは思う。ただツッコミよけの方がターンも消費しないで済むので、3に置いてはあまり利点は無いようにも思えます。
※1月19日追記
レボル・ガジェットをライガーに合わせられないと大変かもしれません。 あとは賢者の位置を常に把握しながら動くことでしょうか。離れすぎないように気をつけながら戦いましょう。
※1月12日追記
引っ張った後の熱波等の行動は通常行動(AI2回行動)とは関係ないので、特別な場合を除いて タゲへの攻撃→エンド攻撃(熱波等)→休み→通常行動(AI1から) となります。
①クロス・デスはベホイムで対処するのがベストではありますが、巻き込みの可能性もあるので、2人が喰らいそうな時は迷わずベホマラーが良いです。 ②ジャンプしていたか分からなければ切って良いと思います。
魔戦が入るということは恐らく強さ1でしょうから、まもが前に出た方が良いと思います。
3で道具が出るのは、盾持ちで通常攻撃に耐えられるからですが、1の通常攻撃であれば誰でも耐えられます。
活命の杖はアビスに入る前に合わせられるとかなり有効です。 なので、アビス前とそれ以外では優先度が変わってきます。
雨はともかく、さとりは絶対切らさないように更新した上で、暇があれば使う程度で良いと思います。
2を12~13分程度で倒せるペース=3を倒せるペースくらいだと考えています。
毎回アビスなので、そこでも安定させつつ、ダメージを入れていかなければいけないのが2との大きな違いです。 2と3それぞれでたくさん練習してみるのが良いと思います。
リセットされずに、行動ターンを1回分消費してザオトーンをします。
牙神昇誕は、災禍・ガジェ中以外は溜まり次第使って良いと思います。
ウォークライは「ザオトーン明けのレボル→ライガーに乗るタイミングの内、出来るだけ早いタイミング」で使うのが理想だと思います。 微妙なタイミングで溜まった場合はすぐ使ってもいいと思います。
バト構成であれば、どちらも溜まり次第すぐ使って良いと思います。
適切なタイミングでしっかり回復を入れられる場合のみイシスが有効で、回復遅れが多いようであれば絶対にアヌビスをオススメします。
その他にもベルトや、ムニエル・オムレツかバトステ・パスタか等も同様です。 特に強さ2ではそれがハッキリわかると思います
ステラツイスターがオススメです。
開幕50%早詠みや、魔導将軍のおかげでほぼ早詠み状態になるので、アカシックの速度5%より優秀です。 デメリットは、防衛難易度の高いゾンビから必要素材が出ることくらいです。
正直どちらでも良いと思います。 やってみて時間が足りずに勝てないのであれば明確ですが…
ロザが生きるのは範囲技に被弾した時ではなく、致死ダメージを食らった時です。 判断材料は被弾率ではなく、賢者の上手さに加え、各々が致死ダメ時にうまく処理できるかで決まると思います。
せかいじゅのしずくは数十個単位で使います。しかしエルフは1~3個です。さらに賢者だけでなく、まもやバトも消費しますし、まもやバトが賢者に投げることもあります。 割り勘しづらいから話題にならないだけで、割り勘を求めてもいいと思います。
※1月2日追記
クロススコルピオを2回連続で出すことができません。(魔物にもCTが存在するため) けど2回連続撃ちたい時もあるので撃とうとします。撃とうとしてタゲに向かって歩き出すけど「あれ、CT溜まってねぇ!やっぱ魔触しよ!」となります。 これが歩き○○の正体です。
詳しくは「ドラクエ10 CTC」等で検索すると詳しい説明があるかもしれません。
後衛は振り向きブラッドを警戒するため、壁の軸に対して直線上に立つことはあまりない。
下がれば下がるほど軸がずれ、歩き出しで引っ掛かりにくくなるので、離れすぎは良くないと思う
きせきの雨が入っていないなら賢者リンク側になると思いますが、そうでなければどちらでも良いと思う。
近い方、もしくは安全にリムーバーができる方でいいと思う。
①範囲技をしっかり避ける
②壁を成立させやすい位置に立つ
③手数を増やす 上から順番に練習し、出来るようになってきたら次のステップに挑戦してみましょう。
強さが1であろうと3であろうと、アビス突入時に雫を使うかは確認すべきだと思う。
1の周回でなら特にアイテムを使いたくない人は多いと思われます。
気まぐれの追撃の利点は、ターン・コマンド入力時間を使わずに攻撃が出来ることです。
防衛軍、強ボス、フィールド狩り、サポート仲間などには使えます。
しかし常闇や聖守護者戦には不向きです。
道具使いをしない方々は、実際の所どうなんでしょう。
道具使いばかりが負担している現状はどうにかしたいものです。
発信力のある人が、道具割り勘を推進するしかないですよね。
※12月26日追記
奇跡→いやし×
奇跡→奇跡○
いやし→奇跡○
いやし→いやし○ 更新できるのは上記の通りです。
奇跡が切れるギリギリにいやしをすると、同じタイミングなのに付与される人とされない人が出てくる場合もあります。
アビスが終わった後にいやしをしても更新されなかったのはきせきの雨が続いてたからだったんですね…
どの敵でもそうですが、相手が動き出す瞬間にタイガー等のコマンド入力をしていたらすり抜けます。
リンク先と一緒に当たらないことです 別リンクであれば当たってもそこまで問題はありません。
※12月21日追記
壁をしている時に起こりやすいです
味方の回復や補助呪文を受けたタイミングは特に硬直しやすいそうです
高守備力に対して多段ではない高火力はかなり有効な反面、法やザオトーンで毒を消せるので、トータルでのダメージ量は、バトのもろばにかなり劣ります。 新短剣でその差は少し埋まりましたが、まだバトほど脅威ではありません。
強さが上がるにつれて分散災禍と死毒は発動が早くなるそうです1と3ではだいたい1秒弱の差があります
※だからダメージより回復が早くなるんですね…
パラディンの役割が何なのかです。
火力として立ち回るのか、完全に守るだけなのか等の試行錯誤を繰り返していけばどちらが良いか見えてくると思います。
奇跡の雨のCTが間に合わない部分は、賢者以外が見れると大きく変わります。溜まるまでの一瞬を、まもはやいば受け、道具はしずく撒きに徹するだけで事故はなくなります。
人がいるなら外側からでも良いと思いますが、リンク先まもが外側にいるのであれば内側の方が安全かもしれません。
※なるほど…ほとんど外側に逃げることが多いかも
※12月17日追記
★壁外しが良くない理由と当たる時の各々の動きについて
大きく下がりすぎると次の攻撃をリンク先に巻き込んでしまう可能性が高まります。 壁が崩れない程度に、距離を少し空けるよう意識しましょう。
コマンド入力→方向転換→走るのシステム処理の関係で起こるものだと思っています。
システム上の詳しい原因はわかりませんが、コマンド入力する前に、タイガーをしに行く方向に動かしておけば解消できるはずです。
時間が足りないのであれば火力をあげる必要がありますし、時間は足りているが事故が多いなら金ロザやアヌビスが良いと思う。目指すのであればⅢ相手に金ロザで単発200が目安
アイテムを使えばより安定するというだけではないでしょうか。嫌なら使わなくても倒せる構成で戦えばいいだけだと思います。 リンクもとても相性がいいですし、理にかなっているなと思う
パラディンでどの強さに挑み、どう立回るつもりなのかで構成は大きく変わると思う。
1や2ならほぼテンプレのまもまも賢者+パラにしてもやろうと思えば勝てます。 3討伐の構成は前例を知らないのでなんとも分かりません。なので構成を試行錯誤しながら挑戦してみてください。
バトと同じように攻め続けるのではなく、バフが強力なので、時には下がって引っ張りながらバフを撒いたりも必要です。 毒さえ入ればそれなりに火力は出ますが、法やザオトーンで消えてしまうので、後半は特に効率が悪いです。
無理に攻めようとせず、壁を成立させられるように立ち回る必要があると思います。
事故が全く無いのに残り11~12分を過ぎても黄色にならなければ少し厳しいかもしれないそうです
事故があってその時間なのであれば挽回出来るかもしれないので、実際のところ何分以内に~といった基準は決めづらい
※残り14分くらいで絶の進撃が来ないと厳しいかも?
熱波の攻撃範囲だそうです
前に出るのは誰でも良いと思う。
前に出ない人以外は後ろに下がり、タゲが引っ張りながら時計回りの陣形を作っていく。悟りと雨を使うまでは、賢者に負担のかからない立ち回りをすれば良い
※開幕、賢者は下がりますが、前に出た人が死んだり、回復が必要になってくると、どうすればよいか困ることがあります
その動きは絶対にやめた方がいい。
覇軍や熱波は見てからでも避けられるし、早く下がりすぎると壁が崩れ、巻き込みも増えるので、メリットがほとんどない。
※12月12日追記
★バトルトリニティについて
残り時間が「5、3、1分」のタイミングで、援軍玉が各リスポン地点の前にポップします。
残り時間が「6、4、2分」のタイミングでボーナスジュエルが所定の位置にポップします。
経験値の入手方法
①ジュエルを取る→各15pt
②ジュエルを納める→各25pt
③トライロック占領 →全員に50pt 占領した人→50+20pt
④敵を倒す→25pt
その時の強さ、奇跡の雨の有無、HPが満タンか、雷床がどこに出るか等々の面倒なことを考えたくなければ、自分とリンクしていないまも側が安全。 上記の条件次第では、リンク先とクロスを一緒に当たっても耐えれる場合もあるので内側に行く方が楽です。
★当たりに行く時に、まものタイガーの始動を見て当たりに行く様にしてますが、適切なタイミングってあるのでしょうか?
エンドが来る前にまだタイガーを撃てるのであれば撃たせ、時間的に厳しいのであればそのタイミングで当たりに行けば良い
タイガーと表示が出てから当たれば問題なく、タイガーを撃つ直前の一瞬だけは避けたい。難しければ壁際のまもが避けやすいタイミングだけを意識すると良い。
★どうぐ使い構成について
道具構成でのメイン火力はまもの使いです。
引っ張っている時に3回タイガーをするか、2回止まりでAペチにするか。また、タゲがあたりに来た時にデスorクロスだった場合にしっかりタイガーを挟めるかなどによって、タイムは大幅に縮まる。
1つは置くのが早いこと。引き付けたい敵が現れて少し経ってから置かないと、その敵には効果がない
もう1つは怒るタイミングで眠りやショック状態にある場合です。
★レベルⅠとレベルⅡの違い
まず強さ1と2どちらも変わらずAI2回行動
大きな違いは
・全てのダメージ量アップ
・光闇耐性が1.0→0.75倍に 等
Ⅰ 円陣殺→ブラッド→分散災禍まで固定
Ⅱ 円陣殺→ブラッドまでが固定でそのあとはランダム
Ⅱで勝てないのは壁意識が足りていない場合が多い
逃げることに慣れても壁が疎かになると、手数が減り被弾が増る。
壁を成立させ、引っ張っている間に手数を稼ぐと良い
★防衛軍 凶蟲兵団について
①”大闇黒の魔鐘”は最優先に処理!
大闇黒の魔鐘は大サソリを呼ぶ。大サソリはHP攻撃共にかなり高いので呼ばれる前に処理する必要がある。
☆出てくるポイント
1回目 9:08 マップ右下
2回目 4:00前後 マップ左上
3回目 3:15 マップ右下 ※大ボスが中央サークル内で魔鐘召喚した時
②”大砲”役がとても重要!
大砲役が防衛成功のカギ。 敵の多くはサークル内に湧く。特にボス進行開始後は一気に鐘が湧いくる。それに合わせて大砲を使えるか否かで失敗が決まります。 チャートなどを見て勉強し、理解している人が大砲役をすると良い
③”オトリ札”の使い方を知る!
オトリ札は大サソリが落とし、誰でもとってしまう可能性がありますので、しっかり全員使い方を覚ること。
置いた段階で湧いていたモンスターがそこに集まってくる。 基本は中央サークル内に置く。 敵が多い時や門に集まっている時に使い、大砲で一掃してもらう使い方がオススメ。
※12月6日追記
パラディンの耐久力はとても優秀なので、私の猛攻を防ぐには相性がいいと思う
しずく係を信じて即雨使用でいいと思う。不慣れそうであれば1回ベホマラーを入れてもいい。理想は、詠唱しつつ、しずくが間に合いそうになければキャンセルしてベホマラーに変えるやり方
いやしの雨はあるだけで安定度がかなり変わる。 ターンが追いついてない人によく見られる傾向としては、5回の攻撃に対して5回の回復をする事です。 ターンを作るためには、5回の攻撃に対して3~4回の回復で処理しなければいけません。 またドルマドンをするターンは全てさとりをしましょう。
基本はバトルステーキでいいと思う。 攻撃力よりもHPアップがかなり重要だと思う
回魔が少し変わっても誤差レベルの違いなので、細かい基準はあまりないように思える。 アヌビスアンク、ハイドラベルトを付けて他で盛れるだけ盛ればブメで600は超えると思う
★崩れた後のフォローについて
まもの使いも積極的に蘇生を優先したほうが良い
★賢者のやるべきこと
回復や雨を使って死なせないこと
限界まで引っ張ること
レボルや攻撃を入れることが出来たらより良い
安定面はかなり良いと思う。 火力もしっかり立ち回れるのであれば問題ない。しかし、道具の総合火力には劣る。
デッキは主に2種類で、戦車メイン、攻魔タロットメインだと思う。
ベースを作り実践して調整するのが良い
レンジャーのメリットより道具のメリットの方が大きいから。
ワンミスからの復帰が早いというのはかなりの差。
ピオリムの有無がかなりのハンデになると思う
※賢者視点だと、ピオリムがあるとないではずいぶん違います回復が間に合うかどうかもかかってくるように思います
★レンジャー入りのメリットとデメリット
道具使いのメリット
磁界シールドで安定すること
レンジャーのメリット
ポルカのスクルトとHP回復 ・フェンリルとケルベロス自体の高火力
即死攻撃が耐えれるようになる訳では無いので、必須レベルでは無いが、あって助かる場面があるのも確か。 しかしキープするだけでかなりのロスになりますし、曖昧ですが私は無くても良いと思う
バイキルトが無い構成(バト、レン等)では族長
バイキルトがある構成(魔戦道具等)ではトライバルだと考えている
遅れてしまったらブラッド警戒が必要ですが、魔触のダメージ判定直後であればどの角度からでもタイガーは撃てる。しかし無難に真正面は避けた方が良い。 ちなみにライガーや災禍の陣は間に合いません。
※11月30日追記
理想はザオトーンが終わる直前が良い
ザオトーン後に置けないのであれば、賢者タゲで引っ張っている間に道の横に置くのが1番安全ですが、位置は予測しなければなりません。 まもの使いがガジェの端を踏めるように置くとよい
近寄る必要はほとんどない
タゲ側が1人でやいば受けをし、もう片方がしずくor回復が理想だと思います。
バトリンクまもとバトが隣合うので、注意が必要
賢者は、自タゲ分散に警戒しながら離れ過ぎないように立ち回る事が大事です。
ザオトーン中にガジェが来ているのであれば、ザオトーンが終わる直前にガジェットを置き、ダウン直後にレボルを投げるのが理想だと思います。
道具構成であれば、道具が当たりに行って少しでも早く必殺を引くのが良いですが、それ以外では誰でも良いと思う
ただし通常攻撃を耐えれる人と耐えれない人がいる場合は、耐えれる人が前に出た方が良いと思う
不慣れなら安全に呪文速度、慣れたら会心かきようさだと思う
仲間が強くなるのがきようさ、自分が強くなるのが会心
★Ⅰ.ⅡとⅢでの二種類の雨の使い方
Ⅰ.Ⅱの時
黄色になるまではきせきの雨のみ使用。
黄色以降はいやしの雨を使用し、赤になったアビス突入に合わせてきせきの雨を使う。
その後はⅢと同じ。
Ⅲの時
いやしの雨は常にキープし、アビス突入に合わせてきせきを使用。
ダウン時に丁度きせきの雨が切れるので、いやしの雨を使用
Ⅰ.Ⅱのザオトーンにきせきを合わせる必要が全くないからです。
15秒待てば使えるようになるのに、わざわざいやしで1ターン使うのはもったいない
アビス時には雷床があるので、安定性の問題でアビス突入と同時に使う必要がある
※11月27日追記
★覇軍の法のケアについて
この覇軍は避けられない!という時に瞬時にするべき事2つあるそうです
① リムーバーをさせやすくするため。また2連続の覇軍に当たらないようにするため、少しでも離れる。離れずAペチは×
②当たる直前にジャンプする。 わたあめを食べていれば次の震撃に当たりません。
★スコルパイドルームについて
ルーム立ち上げ、またはメンバー募集の際にはできる限り協力致しますので、どお気軽にご連絡くださいだそうです(RT・簡単な宣伝等)
★AI2回行動について
過去にAIというものが特に重要視されたのは、ベルムド影だそうです
強戦士の書から行けるボスの破戒王ベルムド影は、すばやさがかなり遅いAI2回行動のボスなので、とてもわかりやすいかも知れません。
練習してみるといいかも??
※11月23日追記
★PT内で確認すること
・災禍の受け方
・アビス時のしずく
・壁外しはしない&タゲが当たりに行く(ターンエンド時の行動)
・リンク相手 etc…..
料理を食べる前に確認しましょう
★分散する災禍の受け方について
同じ色はリンクペアだそうです分散災禍2人受けですね^^賢者はベホマラーを合わせるとよいです
★円陣殺の時の立ち位置について
リンク先と対角線上に位置することによって、巻き込み事故を防ぐことができる。
この際、まもの使いが奥側に行くと後衛の負担が少なく済む。 円陣殺のダメージ判定後、後衛はすぐに壁の後ろに下がったほうがよい
※11月20日追記
★バト構成のツッコミ避けについて
賢者は自タゲ災禍を警戒して極力前衛の近くに居なければならないから、 そこにツッコミをしても覇軍の法の射程からは離れられません。
よって、お勧めできないそうです
確実に当たってしまうのであれば、一か八かでツッコミするしかないですけどね
★リンクする相手について
不慣れな人は賢者、自信のある人がバトにリンクすると良いそうです
逆だと思っていたという意見も多かった(私も逆だと思っていました)ので、なぜバトリンクが難しいのかいくつか教えてくれました
・ただしずくを使えばいい訳では無い
・自タゲの時にできるだけ引っ張りたい
・賢者タゲの災禍を拾いに行かなければならない
・↑に付随して、血陣を避ける際にも賢者側に行かなければならない
・デス・クロスをバトと一緒に受けては行けないが、壁もしなければいけない…
賢者リンクのまもはそれらを一切気にする必要がないため、バトリンクよりは簡単だと考えているそうです
★アビス直後の賢者タゲの分散する災禍について
赤以降のみ、バトリンクのまもの使いが賢者に重なってしずくを使い、アビスの雷を防ぎますが、 このようなポジションにすることで、紫毒が来ても災禍が来ても死ぬことがなくなるそうです
★タイガークローの打ち方
ずれてタイガークローをした後は、すぐに定位置に戻らないといけません
対策としては、
・常にまもの使い同士の間隔を少し開けておく(重ならないようにする)
・撃つのが遅れたら、無理にタイガークローを打たずに通常攻撃で済ませる
・過剰に移動しないようにする
※打つ度にあちこち移動されるまもの使いさんをたまに見かけます。
後ろで賢者をしていると、壁が成立しなくなったり…なんてこともありました
賢者はほとんどリンクまもさんの後ろにいますよね
★賢者タゲについて
賢者が壁を引っ張る時に、盾持ちならファランクス(余裕があればアイギスの守り)、杖なら活命の杖を使うと安定しやすくなるそうです
※11月14日追記
★円陣殺の後の攻撃
Ⅰ…円陣殺→ブラッドウェーブ→分散する災禍までが確定
円陣殺の直前でブラッドウェーブが使用されていた場合は飛ばされて災禍を使う
円陣殺を使用した直後にHPが赤になった場合はランダムになる
Ⅱ…円陣殺→ブラッドウェーブまで確定
Ⅲ…特になし
★覇軍の法の後の対処法
無理にロストアタックをしてしまうと、ブラッド・熱波に当たる可能性が出てくるので、テンションの乗った紫毒やデスが来ても受けれるように、やいばのぼうぎょを使えるよう待機するのが良い
★技の対処法
歩き魔触・覇軍の法
壁とタゲ逃げを意識すれば減らすことができるそうです
判定の早い熱波・覇軍の法
壁外しをしない。タゲの人がしっかり当たりに行くとよいそうです
★立ち位置・逃げ方等にも気をつけないといけない
※11月12日追記
★きせきの雨について
1や2でも通常ザオトーンに合わせて無理にきせきの雨を使おうとしている方がいますが、あまり良いとは思えない
通常ザオトーンにわざわざ合わせる必要はないので、場を整えてから使うと良い
アビスになったら賢者以外がしずくを使うのが当たり前となっている状況も、あまり好ましくないと考えているそうです
★壁について
壁外しとやらが流行っているみたいですが、タゲの人が自分から当たりに行った方がいいと思う
★ザオラルとザオリクについて
ザオラル 消費MP8 回復量が51%
ザオリク 消費MP16 回復量が80%
詠唱速度は瞬きの宝珠を付け、尚且つ錬金で発動速度40%前後ついている場合はほとんど差が出ないため、どっちを使ってもよい
★宝珠について
おはらいの瞬き
魔触に当たってしまった時すぐにおはらいが出来ると楽
ビーストモードの閃き
バト構成のまもには是非つけておきたい
やいばのぼうぎょの極意
どうせやいばを使うならより軽減できた方がよい
★深紅の血陣について
この技の脅威は陣の威力だけではない
その後の分散災禍や紫毒で事故を起こしやすくなることが1番の脅威だそうです
避けるたけではなく、次の攻撃に備えたポジショニングが大事
★ブラッドウェーブについて
基本はブラッドウェーブをする前の行動時に向いていた方向にそのまま撃つが、たまにスコルパイドに近い人の方に向けて撃つ特性がある
それを理解している賢者は、スコルパイド・まも・賢者 と一直線に並ばないように少し軸をずらした位置に立つが、行動が決まる直前にまもの使いが動くと、スコルパイドと賢者の間にずれてしまい、敢えてずれていた賢者に向けてブラッドウェーブをを撃たせることになってしまう
全体が見えている賢者は前衛に合わせて立ち位置を変えてるので、前衛はスコルパイドの前で壁をしていて大丈夫 だそうです
スコルパイドの行動の直前にうろちょろしない!それだけでブラッド巻き込みは防ぐことができるそうです
★デス・スコルピオ、死毒の旋風の受け方
後ろに下がってはいけないのは、後ろにいるリンク先のペアに当たりやすくなってしまうから
横に逃げて別のリンクペアのどちらかと当たる方が良い
※11月7日追記
★魔法戦士 マジックルーレット
15秒間の間MP999回復、20秒間ランダムで与ダメージUP(ウォークライト重複しない)
FB→DS→マジックルーレットという一連の流れを使いこなすのはもはや神。
攻撃力UPはあまり意識せず、MP回復のために余裕がある時に使うとよい
★レンジャー 妖精たちのポルカ
攻撃守備1段階up、2分間HP・MPが回復
レンジャーが入る構成は、恐らくままレ賢でバイキがないため、バイシオンがとても優秀。 様子を見てどんどん使っていくとよいそうです
★占い師 ゾディアックコード
手札のタロットが全てオーラ状態になり40秒間タロット消費時ターン消費しない
戦車デッキが流行っていますが、ダメージが上がるようであれば使っても良い
★バトルマスター テンションブースト
テンションが100になる
黙って攻撃してくださいだそうです
★道具使い 強化ガジェット零式
与ダメージが2倍になり、会心・暴走率もあがる陣を20秒間設置する
レボルとライガーを合わせることが出来れば、それだけでタイムが2分は縮まるので、使ったほうが良い
★賢者 神の息吹
しんぴのさとり、MP最大値の20%分回復、1分間詠唱速度が最短になる
長い硬直のリスクを犯してまで使えるものでは無い
合間にしんぴのさとりをして、賢者の聖水を使って早詠みの杖をした方がマシだそうです
私も賢者をしていますが、必殺は使わないですね
★まものつかい ビーストモード
攻撃守備2段階UP、45秒間行動感覚が0になる
硬直が長く、効果時間が短いため、使うくらいならそのままタイガーしてた方が良いそうです
しかし、バイキ無し構成の場合は、バイキがかかるため、かなり重宝する
★やいばのぼうぎょについて
攻撃全てに対してやいばのぼうぎょで受けようとするのはあまり得策とは言えまないそうです
せっかくリンクで耐えれるようにしたのに、やいばを使ってしまってはリンクの意味がなくなる
やいばがないと死ぬ時だけするとよい
ⅡやⅢで何度も使うようでは時間切れになりやすいので、必要か否かの判断が必須になる
強さⅠ・Ⅱなら死ぬ時以外はほぼ使わない
強さⅢの場合はHPが減っているか、きせきの雨効果がついているか、アビス中かなどの状況に応じて、死なない時だとしても使用した方がいい場合もある
★即死コンポについて
ストレス発散コンボは運営によって封印されたそうです
※11月5日追記
★魔戦の立ち回りについて
①FB→ダークネスの流れ
②クロックチャージの範囲は狭いので極力全員入るように使う
③必殺はタイミングをよく見て使うor無理に使おうとしない
★覇軍の法→ブラッドウェーブについて
自分が大好きなコンポだそうです
この間にタイガークローを挟もうとする冒険者は、8割方このコンボで全滅させている
Aペチ止まりにしておけば良い
★ライガークラッシュの使い方
ただ溜まってすぐに撃つのではなく、 フォースブレイクやレボルスライサー等に合わせて効率よく使ったほうがよい
チャージ溜まってるから使わないと勿体ない…なんてことはない
通常のライガー→500×5
レボル災禍FBダークネス全て入ったライガー→5000~6000×5
最大で10倍近く差が出る
★料理について
料理の効果時間は30分ですが、NPCなどと会話している時間は効果時間が減少しない(画面下半分に白線枠黒背景の会話が表示されているとき)
料理継続中に休憩などをする際はNPCに話しかけておくとよい
★耐性の重要度
即死=毒>混乱>呪い封印幻惑
★属性を積むとしたら雷
しかし、体上やその他アクセにまで積む必要性はないとも思われる
雷100でザオトーン・アビスのビリビリが無効になるか試しましたが、普通に食らいました
フレさんに手伝ってもらいましたが、レベルⅢでHP残り90%まで削るほうが大変でした
★1回でいいから討伐したい方
まもまも道賢がいいそうです
周回したい方 →まもまも魔戦賢 がオススメだそうです
現在の主流構成は、
まも2魔戦賢(レベルⅠ)
まも2道具賢(レベルⅡ)
まも2バト賢(レベルⅢ) かな?
★レベルⅠ→Ⅱの変更点
・フォースブレイク耐性、属性低下耐性、デュアルブレイカー耐性、レボルスライサー耐性の上昇
・HPの上昇
・各属性耐性上昇(闇と光0.75倍)
・分散する災禍ダメージ1.1倍
・ザオトーン後のHP回復量の上昇 だそうです
レベルⅡで、魔戦の席がなくなりましたよねレベルⅠのときはたまに入っていたレボルスライサーが、ダメージすら通らなくなったのは悲しかったな
★ブラッドウェーブについて
レベルⅠ→ブラッドウェーブ発動前の行動時に向いていた方向にそのまま撃つ
レベルⅡ→発動前の行動時に向いていた方向から近い人の方向を向いてブラッドウェーブを使用する
スコルパイドの両前足に重なって立つと、ブラッドウェーブに当る
円陣殺→ブラッドウェーブ時には、狭くても横よりも後ろに立つほうがよい
なるほど…だから振り向きウェーブなどが発生するのかな?
歩きながらの突然ウェーブを見ることもありますが…
スコルパイドの真横も当たり判定みたいですね
★レベルⅡ→Ⅲの変更点
・クロス・スコルピオ、分散する災禍、紫毒の旋風、アビス中の雷床ダメージ上昇
・初回ザオトーンから全てアビス付き
・属性耐性上昇(闇光約0.7倍?)
・ザオトーン後のHP回復量アップ(1200→1400)
・紅蓮の熱波をエンド攻撃以外でも使用する
・円陣殺の次の行動が、ブラッドウェーブ固定ではなくなった。 (CT関係ではなくおそらくデフォ)
分散する災禍で、しっかり集まらないと耐えれなくなっています
ザオトーン・アビス中はしずく連打が一番無難なのか…
初回からアビスはきついですよね
円陣殺の後の行動がなにかわからなくなったため、円陣殺からの破軍の法という即死コンボがあるんですよね修正予定だそうですが…
※このコンポは、レベルⅡでも何度も見ています><ひどいですよ
★首アクセについて
時間が足りない
ほとんど死ぬ事がないの場合→忠誠のチョーカー
時間は足りている
たまに死んでしまう→攻撃力のついた金ロザ がおすすめだそうです
賢者は、どちらの場合も金ロザHP一択かなと思います
★スコルパイドⅢのみ
HP51%以上(白)→2回行動
HP50%以下(黄・赤)→3回行動 となるそうです
★AI 2回行動について
AI1回行動とAI2回行動でどう違うのかの説明してくださいました
AI1回行動の敵(スライム、メイヴLv1など)
何か行動をした後必ず何もしない空き時間が生まれる
AI2回行動の敵(サソリLv1、レギローLv2など)
2回連続で行動した後に何もしない空き時間が生まれる
~具体例~
2回行動の敵は 、行動→行動→空き時間→行動→行動→空き時間→行動… と言った具合に動く。
例 魔触→デス・スコルピオ→空き時間→通常攻撃→ブラッドウェーブ→空き時間→クロス・スコルピオ…など
~戦い方その1~
この敵の攻撃の空き時間を狙って攻撃をするのが基本の戦い方になる
例えば、 「通常攻撃」の後すぐに攻撃すると次の「ブラッドウェーブ」に当たってしまいます。
なので、ここは1度間を空けて次の攻撃を見てから行動しなければなりません(後出し行動)
~戦い方その2~
デス・スコルピオ、ブラッドウェーブは2回行動のうち2回目の行動なので、次は必ず空き時間ができる
なので、そこは待たずに攻撃することができる
この空き時間は硬直の長い、いやしの雨やクロックチャージなどを使うタイミングとして最適
★技について
クロス・スコルピオ
対象と前方扇状約120度射程2mの範囲に2段攻撃
範囲の似ている技例 しゃくねつ等のブレス技
デス・スコルピオ
対象と対象の半径約1.5mの範囲に2段攻撃
似ている敵の技例 デスファウンテン(メイヴ)
★分散する災禍
強さⅠ→4.3秒
強さⅡ→3.9秒
強さⅢ→3.5秒 で発動だそうです
★魔触の脅威は、混乱や呪いではなくヘナトス
まも2バト構成での魔触は、下手したら他の即死技より致命傷になる
★バイキ無し編成では、ムチのバイキルショットⅢが重宝する
ただし、バイキルショットは硬直がかなり長いため、使用の際は注意が必要
★おすすめ装備について
まも・バト
頭 HP
上 即死100
下 毒 なければ封印混乱等
腕 会心orルカニ
足 移動速度(なければみかわし)
顔 死神のピアス(ネレウスマスク)
指 武神将軍のゆびわ(破毒のリング)
胸 セトのアンク
腰 虫系ベルト ※体下毒100が無ければ、顔と指で100にする。
札 不思議のカード(攻撃力、HP、きようさ)
その他 大地の大竜玉
証 忠義の勲章(HP)
道具・魔戦
頭 HP
上 即死100
下 毒 なければ封印混乱等
腕 呪文発動速度(道具はきようさも〇)
足 移動速度(なければみかわし)
顔 死神のピアス(ネレウスマスク)
指 魔導将軍のゆびわ(破毒のリング)
胸 アヌビスのアンク
腰 ハイドラベルト ※体下毒100が無ければ、顔と指で100にする。
札 不思議のカード(攻撃力、HP、きようさ)
その他 大地の大竜玉
証 忠義の勲章(きようさ)
賢者
武器 速度ブメが無ければ両手杖
頭 HP
上 即死100
下 毒 なければ封印混乱等
腕 呪文発動速度
足 移動速度(なければみかわし)
顔 死神のピアス(ネレウスマスク)
指 魔導将軍のゆびわ(破毒のリング)
胸 アヌビスのアンク
腰 ハイドラベルト ※体下毒100が無ければ、顔と指で100にする。
札 不思議のカード(回復魔力、HP、きようさ)
その他 大地の大竜玉
証 忠義の勲章(HP)
今後も、有力な情報をつぶやいてくださると思うので、このページに随時更新しようと思っています
スコルパイドの実装日からの勝率は、
10月24日(水)レベルⅠ 約 3.1% 実装日
10月25日(木)レベルⅡ 約 0.6%
10月26日(金)レベルⅢ 約 0.04% だそうです
初日討伐できた方は結構いたのかな
ハロウィンイベント最終日でしたが、ミユリちゃんはこうなったみたい
なかなかかわいいかも
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